1-
Juegos de saltos
a)
Nombre: “Saltos
variados”
Acción:
Estando colocados en el borde de la piscina saltar al agua.
Variantes
: serán dadas por las inagotables combinaciones que se obtienen de los
siguientes grupos.
Posiciones
iniciales:
-
de pie, frente al agua
-
de pie, de lado al agua
-
de rodillas, frente al agua
-
de rodillas, de lado al agua
-
desde el podium de salida
-
desde alturas superiores
Acciones:
-
saltar todos a la vez tomados de la mano, o no
-
saltar uno a continuación del otro, haciendo una cadena
-
empezar a la vez por ambos lados, provocando dos cadenas que confluyen en
el centro
Tipos
de salto:
-
de pie
-
de cabeza
-
con manos delante
-
con manos en los muslos
-
de lado
-
de frente
-
con piernas cerradas
-
con cuerpo estirado
-
con cuerpo encogido (bomba)
-
hacer giros sobre el eje longitudinal del cuerpo
-
hacer giros sobre el eje transversal del cuerpo
-
combinaciones de todo
-
otros
Elementos
auxiliares
( aros, trepadores pelotas):
-
a caer dentro del aro estando este sobre el agua
-
pasar entre el aro estando este sujeto por otro compañero desde el borde
-
caer con una pierna entre cada flotador estando estos sobre el agua
-
salto para agarrar o golpear una pelota lanzada por un compañero
-
ídem, pero cayendo dentro del flotador
-
Salto a golpear algo colgado del techo (por Ej. Una piñata de fiesta)
-
diferentes saltos utilizando un mini-tramp
Saltos
por parejas o grupos:
-
uno dentro del agua agarrado a los del que salta y acompañado al
saltador durante el salto sin soltar el agarre
-
uno tumbado en el borde con las piernas abiertas, el otro debe saltar
entre sus piernas
-
uno agachado, el otro salta por encima
-
uno subido a la espalda del otro y este hace el salto
-
otros
2-
Juegos para hacer en zona no profunda
a)
Nombre: “Hidrobic”
Acción:
Realizar distintos ejercicios y movimientos al ritmo de la música
Variantes: Diversas intensidades y exigencias de esfuerzos
Material:
Se puede hacer sin material o utilizando elementos motivadores, aros, pelotas,
tablas.
b)
Nombre: “Carrera
de huevos”
Acción:
Desplazarse llevando en la boca una cuchara y sobre esta una pelota de
ping-pong, tratando de que esta no se caiga
Variante:
Variar la estabilidad del objeto a transportar y la profundidad de la piscina
Material:
Cucharas, pelotas de ping-pong
c)
Nombre: “Simon
dice”
Acción:
En la piscina se echan distintos materiales. Los jugadores mantienen un continuo
desplazamiento en circulo andando, corriendo, nadando. De pronto el animador
grita: “Simón dice que hay que tomar un objeto del fondo, los participantes
deben ejecutarlos tan rápido como pueden.
Variantes:
El juego se puede hacer eliminando al ultimo o últimos que ejecutan la orden.
Las ordenes serán del tipo:
·
hay que salirse al borde de la piscina
·
hay que tocar un objeto de color rojo
·
hay que colocarse por parejas subidos a caballo
·
hay que formar grupos de cuatro y tomarse de la mano
Material:
Cualquier material puede valer para este juego
3-
Juegos de lanzamientos y recepciones
a)
Nombre: “El
naufrago”
Acción:
Uno debe colocarse de pie en una tabla de windsurf mientras el resto lanza
pelotas para impedírselo.
Variantes:
·
variar la distancia de lanzamiento
·
lanzar solo al agua
·
colocar delante del blanco algún obstáculo o persona que proteja de los
lanzamientos
Material:
Tabla de windsurf, pelotas, tablas o similares
b)
Nombre: “
La conquista del castillo”
Acción:
En zona poco profunda, varios jugadores detrás de una tabla de windsurf o
similar avanzan intentando conquistar el castillo que defienden los otros airándoles
pelotas
Variantes:
·
marcar una distancia mínima desde el punto de lanzamiento
·
variar la profundidad y la forma de avance
·
establecer como ganador al equipo que más blancos haya hecho antes de
consumarse la conquista.
Material:
Pelotas de diferentes tipos, tablas de windsurf, tapiz flotante y similares
c)
Nombre: “
Vaya lio”
Acción:
Formando 4 equipos distinguidos mediante gorros de colores, jugar a la vez 2
partidos de waterpolo, cada uno en una dirección de la piscina.
Variantes:
·
aumentar el número de equipos y organizar mas partidos simultáneos
·
facilitar flotadores a los más necesitados
·
adaptar las reglas del juego introduciendo algunas nuevas a fin de que
sea un lío controlado
Materiales:
Pelotas, flotadores, gorros y similares
4- Juegos a realizar fuera
del agua con material especifico de piscina
a)
Nombre: “
Hockey tabla”
Acción:
Realizar circuitos empujando una pelota con una toalla doblada o una tabla
Variantes:
·
variar el tamaño y peso de la pelota
·
variar la dificultad del recorrido
·
realizar pases al compañero
Material:
tablas, toallas, pelotas y similares
b)
Nombre: “
El collar gigante”
Acción:
Meter flotadores y maguitos por una corchera estando esta fuera del agua
Variantes:
·
echar carreras a ver quien consigue colocar mas flotadores en menos
tiempo
·
hacerlo con la corchera dentro del agua
Material:
flotadores, manguitos, pull-buoys y
similares
c)
Nombre: “
El hombre gafa”
Acción: colocarse gafas de nadar por todo el cuerpo
Variantes:
·
hacerlo sobre sí mismo o sobre el compañero
·
echar carreras a ver quien se coloca mas gafas en menos tiempo
·
añadir también la acción de quitárselas
Material:
gafas de nadar, de bucear y similares
5-
Juegos en espacio naturales
a)
Nombre: “
Neptuno y sus caballos de mar”
Acción:
formar equipos cada uno construirá una especie de cuadriga con cuerdas y un
neumático gigante, el juego consiste en echar carrera sobre un recorrido
determinado
Variantes:
·
utilizar mas o menos elementos auxiliares
·
variar el numero de componentes de cada equipo
·
variar el recorrido
Material:
flotadores gigantes, cuerdas y similares
b)
Nombre: “
El paso de la muerte”
Acción:
con neumáticos gigantes y un tronco o varios remos se prepara un artilugio que
dentro del agua simule un paso de aventura. El juego consiste en atravesar el
paso manteniendo el equilibrio.
Variantes:
·
variar la dificultad de la acción
·
poner “cocodrilos” que apalean a los que se caigan
·
variar el numero de jugadores actuando a la vez
·
hacerlo en tierra y/o en el agua
Materiales:
neumáticos gigantes, remos de barca y similares
c)
Nombre: “
Encuentra a tu pareja”
Acción:
se atan cabos de cuerda a sendos objetos, por ejemplo, cubo de plásticos. Luego
se entierran las cuerdas, dejando visible solo los extremos de cada una. El
juego consiste en adivinar a que cuerda corresponde cada cubo.
Variantes:
·
variar la longitud de las cuerdas
·
variar la cantidad de cuerdas en juego
·
hacerlo también sobre tierra pero enredando mucho las cuerdas
·
atar 2 objetos con la misma cuerda y hacer luego otras propuestas con las
parejas así formadas
Materiales:
cuerdas, cubos de plásticos y similares
6- Juegos con grandes
materiales específicos de recreación
a)
Nombre: “
Pasillo flotante”
Acción:
-
desplazamientos corriendo por encima de una colchoneta flotante
-
desplazamientos dando volteretas
-
desplazamientos rodando
-
desplazamientos simultáneos en ambos sentidos
-
desplazamientos evitando pelotazos
Competición:
-
ver quien hace el recorrido en menos tiempo
-
ver quien hace el recorrido sin caerse
-
hacer el recorrido con obstáculos
b)
Nombre: “ Tobogán de agua”
Acciones: Desplazamientos
en descenso: sentado, de pie, de rodillas, tumbado boca abajo, tumbado boca
arriba, con pies por delante, con cabeza por delante, dando volteretas.
Competición:
-
ver quien es capaz de dar 2 o más volteretas
-
ver quien es capaz de hacer el recorrido contrario ( ascendentes)
-
ver quien es capaz de lanzarse mas veces en un tiempo determinado
c)
Nombre: “
Colchoneta gigante” o “Isla
flotante”
Acciones:
-
Saltar encima de ellas cayendo de pie, sentado, tumbado
-
Dar volteretas hacia delante y atrás
-
Saltar de la colchoneta al agua
-
Dar la vuelta a la colchoneta
-
Desplazarla de un lado al otro
-
Mantener el equilibrio encima de ella
Competición:
-
Ver que equipo es capaz de colocar mas jugadores sobre la colchoneta
-
Ver quien aguanta mas encima sin que le tiren los otrosJuegos de saltos
Concurso de saltos de longitud
Un clásico. Busca un espacio amplio donde los niños puedan correr y saltar a sus anchas, y donde siempre caigan sobre arena blanda.
Traza una raya en el suelo que indicará la zona de batida, es decir, desde donde se debe iniciar el salto. ¡Y ya tienes una prueba de salto de longitud preparada!
Concurso de saltos locos
Cuando el salto de longitud les esté aburriendo, se hayan cansado o hayan surgido piques o rencillas entre los participantes, cambia de actividad y proponles un concurso de saltos locos.
Tú serás el juez, de manera que podrás manejar los premios como te convenga. Por ejemplo, procurando que ganen los que antes no lo hicieron.
Se trata de realizar saltos estrafalarios, raros, divertidos, imitando animales, personajes, o maquinas, haciendo ruidos, cantando y gritando, ¡todo vale con tal de que sea divertido!
No hace falta que cargues hasta la playa con un pesado juego de petanca. El juego comienza a ser entretenido desde el principio, porque cada participante o cada equipo debe buscar la piedra o piedras con las que participará.
Para escogerlas es importante que no se parezcan unas a otras, que cada uno pueda identificar las suyas, y que sean manejables, que no sean muy pesadas.
Busca una piedra, una concha o un palo que hará las veces de la pelotita pequeña en la petanca, es decir, la referencia a la que los participantes deberán acercarse con sus lanzamientos.
Escoge una zona donde el resto de los bañistas no corran peligro y donde la arena no sea muy blanda, porque las piedras más pesadas se pueden hundir y desaparecer.
Dibuja una línea en el suelo, arroja la piedra de referencia, establece unos turnos, ¡y a lanzar a ver quien queda más cerca!
Es frecuente que con las piedras se produzcan empates, que deberán dirimirse en otro juego. Comienza con distancias cortas, y aumenta la dificultad progresivamente.
Carrera de carretillas
Señala la salida y la meta. Se trata de una carrera de ida y vuelta.
Los participantes deben organizarse en parejas. Uno hace de carretilla, el otro conduce, cuando lleguen a la meta intercambiarán los papeles.
El que hace de carretilla debe tumbarse y avanzará caminando sobre sus manos, mientras el otro le sujeta por los tobillos.
Este juego variará dependiendo de la edad de los niños. Si son pequeños jugarán con un adulto, que será quien dirija el juego. Si son más mayores pueden jugar entre ellos.
Se trata de preparar un recorrido de señales, dibujos y huellas hechas en la arena, que los participantes deben seguir sin salirse.
Cuanto más difícil y enrevesado, más divertido. Aunque si resulta imposible de seguir, puede ser frustrante para el niño.
A los propios niños les divertirá preparar el recorrido para sus compañeros mientras estos cierran los ojos.
Dales ideas:
huellas muy separadas que obliguen a dar grandes saltos, giros inesperados, un zig-zag, marcas muy seguidas que les hagan caminar con los pies muy juntos, huellas hechas con la mano que indiquen que hay que caminar a cuatro patas...
Toallas salvadoras
La marea está baja y ha quedado un espacio amplio y perfecto para correr y jugar. Dibuja un terreno de juego de forma rectangular. El tamaño variará en función del número de niños.
Coloca una o dos toallas en cada extremo, también en función del número de participantes. Porque las toallas son 'las casas' donde se está a salvo, y todos los niños deben caber encima de ellas.
Sortea qué niño se la liga, o si son muchos pueden ser dos.
El juego comienza con los niños subidos a una toalla. Tras una indicación tuya deben correr hacia la toalla salvadora del extremo contrario, y así sucesivamente, sin salirse del terreno de juego, y evitando que 'el cazador' les coja.
El que es tocado por el 'cazador' o se sale del rectángulo, se la liga en el siguiente juego.
Juegos para campamentos
1. Cazadores, Sabuesos y
Venados
Materiales: 1 pañuelo para vendar los ojos del cazador
Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los cazadores estarán con los ojos vendados y serán los sabuesos los que buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.
2. El reo loco.
Terreno con vegetación abundante, pero no muy peligroso.
Materiales: Una linterna por participante.
Puede ambientarse con una leyenda, con un "reo" que escapó, con un animal suelto, etc.
Un animal "herido" anda suelto por el lugar y en necesario cazarlo. Para esto los "cazadores" saldrán con sus linternas y tratarán de encontrarlo guiándose por alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el lugar. Es útil que de vez en cuando otro dirigente realice un grito igual que el animal, para que distraiga a los "cazadores".
3. La batalla de los globos
Materiales:
•Un globo por participante.
Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que se le revienta el globo queda eliminado.
4. Pollito adentro, pollito afuera
Materiales:
• Una cuerda de 6 metros.
• Una bolsa o saco relleno con ropa.
• Una venda para los ojos.
Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos. El granjero con los ojos vendados debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aprox. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance.
Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo.
La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el saco.
5. Dibujos en equipo
Materiales:
•Un lápiz o plumón por equipo.
• 5 o más pliegos de papel por equipo.
Este juego se recomienda para los más pequeños, ya que con ellos se realizó y salió súper bueno. Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga (se recomienda no más de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un plumón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos ......
El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.
6. Conquista del círculo
Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirán varias caídas. Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que queda dentro.
Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias por categorías según el peso de los contrincantes, etc.
7. Chicote Scout
Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pañuelín en la mano, que hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa. El cazador le pega con el pañuelín a la presa, dándole de "chicotazos". La presa debe dar un número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelín en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma el pañuelín del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo.
8. Cuncuna ciega
Materiales:
•1 pañuelín o venda por participante.
Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el último es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el último de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el último apretando el hombro al de adelante el que le apretará el mismo hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras más veces se apriete mayor será el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.
9. Las cuatro esquinas
Materiales:
• 4 Pañuelos.
• 1 Balón
Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañuelos en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo B.
El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos posible y corre a buscar los cuatro pañuelos. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pañuelos. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de pañuelos.
10. Veneno
El grupo se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato todos los integrantes tiran hacia atrás con toda su fuerza, el integrante que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un solo integrante. En lugar del dirigente puede colocarse un trípode (con palos) en el centro del círculo y hacer que los chiquillos al mismo tiempo que tiren hacia atrás giren (como una ronda). Si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del círculo, cuando están rotando y tirando, saldrá disparado fuera de el.
11. Dos líneas y dos pañoletas.
Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o más de distancia de la misma, se colocan dos pañoletas sobre la línea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el coordinador estará dirigiendo el juego de manera que si él dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran cada uno de agarrar la pañoleta y llevársela a la línea rival y atar en el pie de cualquiera de sus integrantes la pañoleta e inmediatamente deberá de volver a su línea, desatar la pañoleta rival y entregársela al coordinador que deberá de estar en el centro. Gana el que entrega la pañoleta más rápido. Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.
12. Dos líneas y una pañoleta.
Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o más de distancia de la misma, se coloca una pañoleta sobre la línea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el líder estará dirigiendo el juego de manera que si él dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la pañoleta y llevársela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanzó a coger la pañoleta) correrá tras de el que sí cogió la pañoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde.
13. Las banderas.
El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duración oscila entre 10 y 20 minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas. Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, también debe elegir un emplazamiento que será la cárcel en la que pondrá a los miembros del otro equipo que coja prisioneros. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando la pañoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve se pañoleta, y se le deposita en la cárcel. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la cárcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo. Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que están resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chavales se lo están pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego.
14. Bulldog.
Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganará el jugador que sea el último en se atrapado.
15. A la caza de los pañuelos.
Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un pañuelo colocado en la parte trasera de su pantalón, en la cintura, de forma que sea fácil sacarlo con sólo tirar de el.
El juego consiste en tratar de quitar el pañuelo al contrario si que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atención de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminación (parejas). Aquí es preferible tener disponible solo una mano por lo que deberán de amarrar la otra a la cintura. Deben evitarse los golpes o juego brusco.
Variación: El pañuelo puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fácil de sacar al tirarlo. Por ejemplo:
En el tobillo de un pie: la pelea es espectacular, es bastante más complicada y de mayor duración.
El una muñeca: mas complicada aun, se torna algo violenta.
En la cabeza: muuuuuuy peligroso!! !
16. Pelea de pañuelo a caballo.
Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar un pañuelo al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el pañuelo a las otras parejas sin que le quiten el propio. Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las caídas al suelo son bastante frecuentes.
17. Pelea de pañuelo a ciegas.
Se forman parejas sin ningún criterio especial. Uno de los dos será el "ciego" y el otro su "guía". El que hará de ciego debe vendarse la vista y colocarse el pañuelo atrás (igual que la pelea simple). Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de pañuelos entre los "ciegos" los que serán guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instrucción (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc.). Debe tenerse cuidado con que algún ciego choque o caiga en algún lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guías y los guías a ciegos.
El juego es súper bueno ...
18. Las cuatro colinas
Objetivos :
Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la observación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.
Desarrollo :
Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequeña colina o bien una zona que tenga un perímetro con claros. En el centro de esa zona se coloca un par de lumigas, y el perímetro vendrá marcado por cuatro pañoletas. Los jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores.
• Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores
• Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor número de sus participantes en el perímetro sin ser nombrados antes de entrar.
Ningún defensor puede estar dentro del perímetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, éste automáticamente se va a la prisión que estará dentro del perímetro. Dentro del perímetro deben estar algunos monitores para poder resolver algún problemilla.
Material:
Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres lumigas dentro del perímetro.
19. El fugitivo
Objetivos :
Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la observación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.
Desarrollo :
Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que hará de fugitivo. Este monitor debe marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los chavales se encontrarán a unos 500 metros de dicha zona. Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, éste lanzará un silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos límites que se deben determinar (estos límites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los chavales no se despisten). El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirándole una letra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de ésta última manera, debemos señalarles que el árbitro juez, se encontrará en la línea de salida y deben volver para comunicarle el número que llevaba anotado, si se lo dice, habrá ganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas.
Material :
Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro, bolsas pequeñas de golosinas.
Debemos dar unos pequeños consejos a los chavales:
• El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker
• Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos
• Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombrías
• No permanezcáis agrupados
• No perdáis nunca la orientación
19. El prisionero
Un prisionero es atado fuertemente a un árbol del bosque por su guardián o guardianes, haciéndolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardián se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cómodo desde donde vigilar a su cautivo. El árbitro dejará pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incómodo que está y de lo apretadas que están las ligaduras. Una vez que el guardián haya revelado la clase de muerte que correrá el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El árbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardián ilumina de plano al acechante, éste queda eliminado. El número de veces que puede encender la linterna, es limitado (nº de troperos mas un 20%). El guardián no podrá moverse de un sitio previsto.
20. Acecho mutuo
Cada equipo tiene un cuadernillo y lápiz para apuntar. Se fijan los límites espaciales y duración del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15' mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se reúnen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo más detallados posibles (quién estaba dónde y qué y cómo hacía) y evalúan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto, pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan.
21. Los animales sagrados
Cinco o más jugadores (pueden ser adultos), serán distintos animales de sonido característico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ...), se esconderán unos 10' antes de que empiece el juego, identificados por algún distintivo y con vales con puntuación del 1 al (igual al número de patrullas). Irán emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuación, de modo que la última patrulla en encontrarle recogerá una menor puntuación. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuación. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos.
22. El invisible
Uno de los líders será el Invisible. Se retirará a algún lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los demás jugadores saldrán luego, en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localización); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarán la vida y podrán volver al juego. Habrá otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para añadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encenderá la linterna cada cierto tiempo, para señalar su situación. Hará cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraños,
23. La caza de la culebra
En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de Troperos haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una pequeña prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un líder a cierta distancia de los 2; a la señal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pañuelo, pero arrancando los 2 en paralelo).
24. El mundo al revés
Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El último que lo haga quedaría eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sería el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...).
Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos.
25. Cazar el ruidoso
Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar caza los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrúpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.
26. El guía ideal
El guía ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en círculo, el guía con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su patrulla. Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al mismo tiempo.
27. Juegos de relevos
Relevo 1:
Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrán de algún botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.
Relevo 2:
Cada patrulla se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un barreño lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreño un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercer y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.
28. Gymkhana
- La Gymkhana será rotativa, de forma que cada grupo comenzará en una prueba diferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma.
- Cada grupo llevará un lista donde le firmarán en cada prueba para certificar que han conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la Gymkhana para que les dé la letra correspondiente a su prueba.
- Las pruebas estarán situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el número de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntando por el número hasta encontrarla.
- La Gymkhana comenzará con un toque de silbato, dirigiéndose cada grupo a su correspondiente prueba inicial.
- Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gymkhana y comprobar que han acertado. Entonces, habrán ganado.
29.- Completar una Historia
Rellenar 10 líneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el siguiente:
Érase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, así que el dueño fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tenía una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero el tendero tenía el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban frustrados por no tener una solución convincente y se internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). Allí cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se caía. Y como no se caía, llamaron a otro elefante"
Lista de palabras:
Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES
Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO
Grupo 3: LEJÍA, AGUA, OBSESIÓN
Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JÚPITER, SAN FERMÍN
Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS
Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMÁTICAS
Grupo 7: PILA, SILLÓN, PITUFO
Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFÍA
Organización: 1 líder, 20 folios y bolígrafos.
30.- Ropa al revés
Deben ponerse TODA la ropa al revés, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas, camisetas, pañoletas, calcetines, ...). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar la aprobación del líder todos juntos.
Organización: 1 líder.
31.- Cosas disparatadas
Deben encontrar y llevar al líder la siguiente lista de cosas:
1. Calcetín amarillo (o con algo amarillo)
2. Calzoncillos a rayas (o con alguna raya)
3. Deportivos (tenis) blancos
4. Calendario
5. Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...)
6. Reloj con cronómetro
Organización: Un líder.
32.- Regala una sonrisa
Los chavales tienen que hacer reír al líder que dirige la prueba, para ello, pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al líder. El lugar debe ser reservado.
Organización: Un líder.
33.- Lo voy a resistir !!!
Todo el grupo debe permanecer en pié con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o moverse. Para hacer aún mas Divertida la prueba, pueden ponerse en círculo mirándose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo.
Organización: Un líder, un cronómetro.
34.- Todos a correr
Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia moderada (por ejemplo el campo de fútbol).
Organización: Un líder, unas tijeras.
35.- Soy rico
En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar sólo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza,...)
Organización: Un líder, una bolsa opaca (sí es posible pequeña de tela), dinero en monedas varias
36. - Todos podemos
Entre todos deben agarrar a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho respetable. Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a coscoletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningún caso, el transportado puede tocar el suelo.
37. Control personal
Se hacen dos equipos formándolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan palitos de helado los que deben ponérselos en la boca, "sobre" el labio superior (para poder hacerlo deben estirar la "trompa" como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso sí que "no" pueden tocarlo, sólo pueden hacer morisquetas o gestos para que el del frente se ría.
Gana el equipo que dura más tiempo con al menos un integrantes con el palito en la boca o el que haya quedado con mas palitos después de un determinado tiempo.
38. Pelea de gallos
2 contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flectadas, sin colocarse de rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujándolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puños.
39. Pelea de cangrejos
2 contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpeándole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio.
Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad, coordinación y viveza por parte de los participantes.
40. Una torre alta, firme y hermosa
Este juego sirve de integración para equipos recién formados.
Materiales :
• 1 pegamento en barra por equipo
• 2-3 diarios completos que se puedan usar
• opcionalmente papel de volantín u otro para adornar
El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo. Después de +-30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.
41. Matamoscas
Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganará el jugador que sea el último en se atrapado.
42. Jaula, pájaro, terremoto.
Juego de integración de preferencia para los más pequeños. Se forman tríos de participantes dos de los cuales se colocan frente a frente con sus brazos estirados formando un "casita" o jaula. El tercer integrante del trío se coloca dentro de la jaula ya que es el pajarito. Cuando el dirigente grita "pájaro", los nombrados salen de sus jaulas y entran a otra. Al decir "jaula", los pájaros quedan quietos y las jaulas cambian de pájaro (cada uno de la jaula sale a cualquier lado). Al grito de "terremoto", todos se cambian y forman nuevos tríos de jaula-pájaro.
43. Pelea de cuncunas con pañuelo.
Se forman equipos de +-6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el último integrante de la cuncuna se coloca el pañuelo en la parte de atrás de la cintura de la misma forma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo al mismo tiempo. Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen además de tener cuidado ya que por lo general el último de la fila puede salir volando.
44. Los submarinos.
Se forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el último. El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego sólo guiados por las instrucciones del último de la fila (apúrense, a la derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los demás submarinos. Requiere de gran coordinación del equipo, valentía del primero de la fila y sobre todo astucia del último que es el encargado de guiar el submarino.
45. Pelea de pañuelos nocturna.
Se trata de una pelea de pañuelo simple pero en un lugar abierto, puede ser con vegetación, pero en la noche. La idea es que sea en forma individual ya que en grupos los dirigentes tienden a estar siempre juntos. Algunas consideraciones que todos sabemos ; elección de un terreno no peligroso y si se elige que la pelea sea "sucia" o sea con todo (fuerza, todos contra todo, botando al suelo, etc) se debe aclarar que es "sin" golpes.
46. Me pica
DEFINICIÓN: Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación un lugar donde le pica: "Soy Juan y me pica la boca". A continuación el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y decir dónde le picaba. Él también dice su nombre y donde le pica y así sucesivamente hasta la última persona. El último tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dónde les picaba.
OBJETIVOS: Aprender los nombres, presentación y distensión.
PARTICIPANTES: Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras más, más divertido es y más memoria hay que desarrollar. La edad es indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlo también con gestos.
DESARROLLO: Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos.
EVALUACIÓN: Se verá si la gente se ha quedado con algún nombre de los que desconocía al principio o no
47. Carta al tío de América
Se hace la siguiente presentación a los participantes: "Un tío vuestro marchó a América antes de que vosotros nacieseis, y vuelve ahora. No le conocéis, así que ¿cómo os reconocerá cuando salgáis a recibirle al aeropuerto?. Vais a escribirle una carta dándole una descripción de vuestra personalidad de modo que él pueda reconoceros. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevaréis, ni el color de vuestro pelo, ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser una carta más personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas que tienes, qué piensas de las cosas, cómo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te gusta, etc."
Una vez hecha la explicación, se dan 20-30 minutos para escribirla. Se recogen todas las cartas y a cada uno se le da una que no sea la suya. Cada uno lee en voz alta la carta que le ha correspondido, y tiene que adivinar a qué persona del grupo corresponde.
Pueden dársele dos oportunidades. Si no lo adivina, otro cualquiera del grupo, si cree saberlo, puede intervenir. Tras adivinar a quién corresponde, se pregunta qué datos son los que le han dado la pista o los que nos han despistado.
48. "El Secreto Está en los Detalles"
Quizá hallamos escuchado en muchas ocasiones las frase que lleva por título esta dinámica... "El Secreto Está en los Detalles", sin embargo, encontremos un sentido práctico basados en la cita de Santiago 1,22-25.
Siéntase libre de cambiar el título de ésta, si al final usted lo considera
necesario a fin de no revelar el secreto.
Desarrollo:
1. Dentro de la reunión pida usted dos voluntarios para la dinámica.
2. Elija a uno de ellos y asígnele el papel de imitador.
3. A continuación vende los ojos del imitador.
4. Al otro participante se le asignará el papel de estatua.
5. Siga explicando... la estatua tomará la posición que desee buscando que pueda mantener la posición por un buen rato (puede ir desde lo común hasta lo extraño).
6. Pida al imitador, aún con los ojos vendados que tocando la estatua la examine
7. Ahora el imitador adoptará la forma de la estatua de la manera más fiel posible.
Después de que el imitador haya tomado la pose, pida opiniones a los demás de qué tan fiel es la réplica del imitador, haciendo alusión a los detalles pequeños (boca, ojos, dedos, etc.). Ahora dependerá del imitador, qué tan atento fue a los detalles de la figura original para hacer un buen o mal papel.
Enseguida se podrá hacer alusión al título de la dinámica, la fidelidad de la imitación dependido de los detalles... es, muy probable que la forma de los dedos, los ojos o detalles pequeños hayan quedado de lado en el ejercicio. Eso es común en nosotros, como creyentes, al no estar atentos a la Palabra se nos escapan muchos detalles, es bueno reflexionar en nuestra vida que aún no tenemos la claridad de ver las cosas y debemos por ello ser cuidadosos en los detalles. Los detalles a imitar son los del gran modelo a seguir, Jesucristo; su forma de reaccionar, su pensamiento, sus prioridades, sus sentimientos y cada paso que se nos ilustra en la Palabra de Dios.
49. Dinámica de Unidad y Comunicación
Materiales: (elaborar antes de la dinámica). Escriba en computadora la siguiente frase: "la unidad será nuestro triunfo" con letras grandes. Ahora recorte cada una de las letras que componen la frase, revuélvalas, y distribúyalo en tres grupos proporcionales, y guárdelos en tres sobres. El día de la dinámica.
1.- Divida al grupo en tres equipos.
2.- De las instrucciones:
a) no se puede hablar.
b) tienen que formar la frase que usted les va a decir.
c) el equipo que hable, pierde automáticamente.
d) gana el equipo que logre formar la frase.
3.- Escriba en un pizarrón, la frase "la unidad será nuestro triunfo"
Conclusión: Todos somos un equipo en el reino de dios, y para poder lograr lo que el quiere que hagamos, debemos estar unidos, y uno de los factores que estorban la unidad, es la falta de comunicación, el elitismo, el egoísmo y el egocentrismo.
50. ¿Sabemos seguir instrucciones?
Reparta el siguiente cuestionario entre los jóvenes, indicándoles que tienen que hacer lo que ahí dice:
Lea Usted atentamente este cuestionario. Posteriormente tiene 2 minutos para contestarlo.
1.- ES LO MISMO 2 X 3 QUE 6 X 1 SI_____________ NO ________________
2.- DIBUJE UNA LINEA RECTA EN ESTE RENGLON:_____________________
3.- ANOTE UN TRIANGULO EN EL ANGULO DERECHO DE ESTA HOJA.
4.- DIBUJE UN CIRCULO EN LA PARTE DE ARRIBA DE LA HOJA.
5.-ESCRIBA CON LA MANO IZQUIERDA LA PALABRA YO.
6.- DIBUJE UN TRIANGULO EN LA PARTE DE ARRIBA DE LA HOJA.
7.-CIERRE LOS OJOS.
8.- LEVANTESE DE SU LUGAR Y DE UN APLAUSO.
9.- GRITE SU NOMBRE.
10.- QUITESE UN ZAPATO.
11.-NO HAGA NI ESCRIBA NADA DE LO ANTERIOR, SOLAMENTE VOLTEE LA HOJA Y GUARDE SILENCIO.
Análisis: Realmente no sabemos seguir instrucciones, ni ponemos atención a lo que leemos, puesto que se dieron dos instrucciones, la primera que se leyera todo el texto.... y la segunda... que guardáramos silencios... para que un grupo pueda estar armonioso debemos saber seguir instrucciones.
51. ¿Que ves?
Se prepara antes de la reunión en un lugar aparte, una silla frente a un espejo, cosa que la persona que se siente en la silla pueda quedar mirando su cuerpo (si mismo)reflejado en el espejo.
Cuando ya llegan todos los jóvenes a la reunión, se les hace pasar uno a uno al
Lugar donde está el espejo, y ellos viéndose reflejados, escriben en un papel que es lo que ven (tanto físicamente, como psicológicamente, o espiritualmente) en el espejo.
Este papel, ahora tiene información muy valiosa.
Los jóvenes pueden guardarlo para ellos, o pueden entregárselo al animador del grupo (depende de lo que decida el animador). Creo que si el papel, se le entrega al animador, este puede trabajar con la autoestima del joven, personalmente.
P.D.- Nunca olviden que lo que vieron los jóvenes en el espejo, es creación de Dios, apreciada y amada.
52. La Dinámica Del Chisme
Esta dinámica es para llevarla a cabo en un grupo de al menos 7 integrantes para asegurar el elemento de interés. Se sientan las personas una al lado de otra y se selecciona la persona que ocupa la primera silla y la última silla. El animador de grupo cuenta una historia previamente escrita en el oído de la primera persona, con el fin de que esta pase la información al resto del grupo. Cuando la información llegue a la última persona, esta debe contar frente al grupo la información que recibió. Esto se compara con la historia original la cual debe estar escrita en un papel como evidencia. La dinámica se puede repetir varias veces con diferentes historias y cambiando la primera y la última persona.
A partir de esta dinámica podemos ver como la información pierde su sentido a la vez que pasa por diferentes personas, cambiando algo muy sencillo a algo muy grande o viceversa. Esto nos enseña a ser juiciosos cuando hablamos, y a que nuestra boca hable para edificar.
53. La Casa Sobre la Roca
Se proporcionará material para la siguiente dinámica o se tomará del medio ambiente que rodea al grupo. El juego introductorio se tomará un máximo de 15 minutos de realización. Se harán grupos de 4 personas mínimo y con un mínimo de 4 grupos. En el transcurso de esos 15 minutos cada grupo tendrá que fabricar una casa con el material proporcionado o material que les proporcione el medio ambiente.
Al término de los quince minutos se dará el primer premio a la casa mejor lograda. Lo que no saben los participantes es que se dará un premio a la casa más robusta.
Para determinar la casa más robusta, se hará uso de una pelota de fútbol. Se lanzará la pelota de manera equitativa a cada casa. La casa que presente menores daños será la ganadora.
Al terminar, se puede hablar sobre que Jesús es la roca inconmovible, podremos utilizar la parábola de los dos cimientos Mt 7:24 en adelante y Lucas 6:48 en adelante. Dios los Bendiga.
54. Confianza a Ciegas
La dinámica consiste en lo siguiente: Forma tantas parejas como puedas. De manera voluntaria, uno de los participantes por pareja deberá vendarse los ojos y el otro compañero deberá transformarse en su lazarillo o guía de ciegos.
La idea es que el lazarillo invite a caminar a su compañero vendado por todo el salón o lugar donde se encuentren, tomándolo por la mano, y deberá guiarlo dándole las indicaciones correspondientes a
la geografía del lugar. (por ejemplo, a la izquierda, a la derecha, agáchate, sube dos escalones, cuidado con la bajada, etc).
Una vez que han paseado bastante, deberán volver al lugar de inicio y comentar la experiencia.
Materiales: 1 pañuelo para vendar los ojos del cazador
Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los cazadores estarán con los ojos vendados y serán los sabuesos los que buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.
2. El reo loco.
Terreno con vegetación abundante, pero no muy peligroso.
Materiales: Una linterna por participante.
Puede ambientarse con una leyenda, con un "reo" que escapó, con un animal suelto, etc.
Un animal "herido" anda suelto por el lugar y en necesario cazarlo. Para esto los "cazadores" saldrán con sus linternas y tratarán de encontrarlo guiándose por alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el lugar. Es útil que de vez en cuando otro dirigente realice un grito igual que el animal, para que distraiga a los "cazadores".
3. La batalla de los globos
Materiales:
•Un globo por participante.
Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que se le revienta el globo queda eliminado.
4. Pollito adentro, pollito afuera
Materiales:
• Una cuerda de 6 metros.
• Una bolsa o saco relleno con ropa.
• Una venda para los ojos.
Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos. El granjero con los ojos vendados debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aprox. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance.
Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo.
La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el saco.
5. Dibujos en equipo
Materiales:
•Un lápiz o plumón por equipo.
• 5 o más pliegos de papel por equipo.
Este juego se recomienda para los más pequeños, ya que con ellos se realizó y salió súper bueno. Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga (se recomienda no más de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un plumón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos ......
El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.
6. Conquista del círculo
Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirán varias caídas. Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que queda dentro.
Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias por categorías según el peso de los contrincantes, etc.
7. Chicote Scout
Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pañuelín en la mano, que hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa. El cazador le pega con el pañuelín a la presa, dándole de "chicotazos". La presa debe dar un número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelín en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma el pañuelín del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo.
8. Cuncuna ciega
Materiales:
•1 pañuelín o venda por participante.
Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el último es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el último de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el último apretando el hombro al de adelante el que le apretará el mismo hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras más veces se apriete mayor será el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.
9. Las cuatro esquinas
Materiales:
• 4 Pañuelos.
• 1 Balón
Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañuelos en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo B.
El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos posible y corre a buscar los cuatro pañuelos. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pañuelos. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de pañuelos.
10. Veneno
El grupo se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato todos los integrantes tiran hacia atrás con toda su fuerza, el integrante que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un solo integrante. En lugar del dirigente puede colocarse un trípode (con palos) en el centro del círculo y hacer que los chiquillos al mismo tiempo que tiren hacia atrás giren (como una ronda). Si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del círculo, cuando están rotando y tirando, saldrá disparado fuera de el.
11. Dos líneas y dos pañoletas.
Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o más de distancia de la misma, se colocan dos pañoletas sobre la línea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el coordinador estará dirigiendo el juego de manera que si él dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran cada uno de agarrar la pañoleta y llevársela a la línea rival y atar en el pie de cualquiera de sus integrantes la pañoleta e inmediatamente deberá de volver a su línea, desatar la pañoleta rival y entregársela al coordinador que deberá de estar en el centro. Gana el que entrega la pañoleta más rápido. Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.
12. Dos líneas y una pañoleta.
Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o más de distancia de la misma, se coloca una pañoleta sobre la línea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el líder estará dirigiendo el juego de manera que si él dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la pañoleta y llevársela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanzó a coger la pañoleta) correrá tras de el que sí cogió la pañoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde.
13. Las banderas.
El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duración oscila entre 10 y 20 minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas. Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, también debe elegir un emplazamiento que será la cárcel en la que pondrá a los miembros del otro equipo que coja prisioneros. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando la pañoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve se pañoleta, y se le deposita en la cárcel. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la cárcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo. Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que están resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chavales se lo están pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego.
14. Bulldog.
Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganará el jugador que sea el último en se atrapado.
15. A la caza de los pañuelos.
Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un pañuelo colocado en la parte trasera de su pantalón, en la cintura, de forma que sea fácil sacarlo con sólo tirar de el.
El juego consiste en tratar de quitar el pañuelo al contrario si que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atención de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminación (parejas). Aquí es preferible tener disponible solo una mano por lo que deberán de amarrar la otra a la cintura. Deben evitarse los golpes o juego brusco.
Variación: El pañuelo puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fácil de sacar al tirarlo. Por ejemplo:
En el tobillo de un pie: la pelea es espectacular, es bastante más complicada y de mayor duración.
El una muñeca: mas complicada aun, se torna algo violenta.
En la cabeza: muuuuuuy peligroso!! !
16. Pelea de pañuelo a caballo.
Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar un pañuelo al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el pañuelo a las otras parejas sin que le quiten el propio. Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las caídas al suelo son bastante frecuentes.
17. Pelea de pañuelo a ciegas.
Se forman parejas sin ningún criterio especial. Uno de los dos será el "ciego" y el otro su "guía". El que hará de ciego debe vendarse la vista y colocarse el pañuelo atrás (igual que la pelea simple). Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de pañuelos entre los "ciegos" los que serán guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instrucción (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc.). Debe tenerse cuidado con que algún ciego choque o caiga en algún lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guías y los guías a ciegos.
El juego es súper bueno ...
18. Las cuatro colinas
Objetivos :
Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la observación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.
Desarrollo :
Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequeña colina o bien una zona que tenga un perímetro con claros. En el centro de esa zona se coloca un par de lumigas, y el perímetro vendrá marcado por cuatro pañoletas. Los jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores.
• Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores
• Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor número de sus participantes en el perímetro sin ser nombrados antes de entrar.
Ningún defensor puede estar dentro del perímetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, éste automáticamente se va a la prisión que estará dentro del perímetro. Dentro del perímetro deben estar algunos monitores para poder resolver algún problemilla.
Material:
Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres lumigas dentro del perímetro.
19. El fugitivo
Objetivos :
Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la observación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.
Desarrollo :
Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que hará de fugitivo. Este monitor debe marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los chavales se encontrarán a unos 500 metros de dicha zona. Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, éste lanzará un silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos límites que se deben determinar (estos límites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los chavales no se despisten). El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirándole una letra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de ésta última manera, debemos señalarles que el árbitro juez, se encontrará en la línea de salida y deben volver para comunicarle el número que llevaba anotado, si se lo dice, habrá ganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas.
Material :
Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro, bolsas pequeñas de golosinas.
Debemos dar unos pequeños consejos a los chavales:
• El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker
• Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos
• Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombrías
• No permanezcáis agrupados
• No perdáis nunca la orientación
19. El prisionero
Un prisionero es atado fuertemente a un árbol del bosque por su guardián o guardianes, haciéndolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardián se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cómodo desde donde vigilar a su cautivo. El árbitro dejará pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incómodo que está y de lo apretadas que están las ligaduras. Una vez que el guardián haya revelado la clase de muerte que correrá el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El árbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardián ilumina de plano al acechante, éste queda eliminado. El número de veces que puede encender la linterna, es limitado (nº de troperos mas un 20%). El guardián no podrá moverse de un sitio previsto.
20. Acecho mutuo
Cada equipo tiene un cuadernillo y lápiz para apuntar. Se fijan los límites espaciales y duración del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15' mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se reúnen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo más detallados posibles (quién estaba dónde y qué y cómo hacía) y evalúan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto, pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan.
21. Los animales sagrados
Cinco o más jugadores (pueden ser adultos), serán distintos animales de sonido característico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ...), se esconderán unos 10' antes de que empiece el juego, identificados por algún distintivo y con vales con puntuación del 1 al (igual al número de patrullas). Irán emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuación, de modo que la última patrulla en encontrarle recogerá una menor puntuación. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuación. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos.
22. El invisible
Uno de los líders será el Invisible. Se retirará a algún lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los demás jugadores saldrán luego, en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localización); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarán la vida y podrán volver al juego. Habrá otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para añadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encenderá la linterna cada cierto tiempo, para señalar su situación. Hará cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraños,
23. La caza de la culebra
En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de Troperos haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una pequeña prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un líder a cierta distancia de los 2; a la señal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pañuelo, pero arrancando los 2 en paralelo).
24. El mundo al revés
Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El último que lo haga quedaría eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sería el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...).
Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos.
25. Cazar el ruidoso
Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar caza los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrúpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.
26. El guía ideal
El guía ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en círculo, el guía con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su patrulla. Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al mismo tiempo.
27. Juegos de relevos
Relevo 1:
Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrán de algún botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.
Relevo 2:
Cada patrulla se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un barreño lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreño un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercer y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.
28. Gymkhana
- La Gymkhana será rotativa, de forma que cada grupo comenzará en una prueba diferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma.
- Cada grupo llevará un lista donde le firmarán en cada prueba para certificar que han conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la Gymkhana para que les dé la letra correspondiente a su prueba.
- Las pruebas estarán situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el número de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntando por el número hasta encontrarla.
- La Gymkhana comenzará con un toque de silbato, dirigiéndose cada grupo a su correspondiente prueba inicial.
- Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gymkhana y comprobar que han acertado. Entonces, habrán ganado.
29.- Completar una Historia
Rellenar 10 líneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el siguiente:
Érase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, así que el dueño fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tenía una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero el tendero tenía el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban frustrados por no tener una solución convincente y se internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). Allí cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se caía. Y como no se caía, llamaron a otro elefante"
Lista de palabras:
Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES
Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO
Grupo 3: LEJÍA, AGUA, OBSESIÓN
Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JÚPITER, SAN FERMÍN
Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS
Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMÁTICAS
Grupo 7: PILA, SILLÓN, PITUFO
Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFÍA
Organización: 1 líder, 20 folios y bolígrafos.
30.- Ropa al revés
Deben ponerse TODA la ropa al revés, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas, camisetas, pañoletas, calcetines, ...). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar la aprobación del líder todos juntos.
Organización: 1 líder.
31.- Cosas disparatadas
Deben encontrar y llevar al líder la siguiente lista de cosas:
1. Calcetín amarillo (o con algo amarillo)
2. Calzoncillos a rayas (o con alguna raya)
3. Deportivos (tenis) blancos
4. Calendario
5. Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...)
6. Reloj con cronómetro
Organización: Un líder.
32.- Regala una sonrisa
Los chavales tienen que hacer reír al líder que dirige la prueba, para ello, pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al líder. El lugar debe ser reservado.
Organización: Un líder.
33.- Lo voy a resistir !!!
Todo el grupo debe permanecer en pié con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o moverse. Para hacer aún mas Divertida la prueba, pueden ponerse en círculo mirándose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo.
Organización: Un líder, un cronómetro.
34.- Todos a correr
Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia moderada (por ejemplo el campo de fútbol).
Organización: Un líder, unas tijeras.
35.- Soy rico
En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar sólo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza,...)
Organización: Un líder, una bolsa opaca (sí es posible pequeña de tela), dinero en monedas varias
36. - Todos podemos
Entre todos deben agarrar a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho respetable. Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a coscoletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningún caso, el transportado puede tocar el suelo.
37. Control personal
Se hacen dos equipos formándolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan palitos de helado los que deben ponérselos en la boca, "sobre" el labio superior (para poder hacerlo deben estirar la "trompa" como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso sí que "no" pueden tocarlo, sólo pueden hacer morisquetas o gestos para que el del frente se ría.
Gana el equipo que dura más tiempo con al menos un integrantes con el palito en la boca o el que haya quedado con mas palitos después de un determinado tiempo.
38. Pelea de gallos
2 contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flectadas, sin colocarse de rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujándolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puños.
39. Pelea de cangrejos
2 contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpeándole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio.
Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad, coordinación y viveza por parte de los participantes.
40. Una torre alta, firme y hermosa
Este juego sirve de integración para equipos recién formados.
Materiales :
• 1 pegamento en barra por equipo
• 2-3 diarios completos que se puedan usar
• opcionalmente papel de volantín u otro para adornar
El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo. Después de +-30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.
41. Matamoscas
Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganará el jugador que sea el último en se atrapado.
42. Jaula, pájaro, terremoto.
Juego de integración de preferencia para los más pequeños. Se forman tríos de participantes dos de los cuales se colocan frente a frente con sus brazos estirados formando un "casita" o jaula. El tercer integrante del trío se coloca dentro de la jaula ya que es el pajarito. Cuando el dirigente grita "pájaro", los nombrados salen de sus jaulas y entran a otra. Al decir "jaula", los pájaros quedan quietos y las jaulas cambian de pájaro (cada uno de la jaula sale a cualquier lado). Al grito de "terremoto", todos se cambian y forman nuevos tríos de jaula-pájaro.
43. Pelea de cuncunas con pañuelo.
Se forman equipos de +-6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el último integrante de la cuncuna se coloca el pañuelo en la parte de atrás de la cintura de la misma forma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo al mismo tiempo. Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen además de tener cuidado ya que por lo general el último de la fila puede salir volando.
44. Los submarinos.
Se forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el último. El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego sólo guiados por las instrucciones del último de la fila (apúrense, a la derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los demás submarinos. Requiere de gran coordinación del equipo, valentía del primero de la fila y sobre todo astucia del último que es el encargado de guiar el submarino.
45. Pelea de pañuelos nocturna.
Se trata de una pelea de pañuelo simple pero en un lugar abierto, puede ser con vegetación, pero en la noche. La idea es que sea en forma individual ya que en grupos los dirigentes tienden a estar siempre juntos. Algunas consideraciones que todos sabemos ; elección de un terreno no peligroso y si se elige que la pelea sea "sucia" o sea con todo (fuerza, todos contra todo, botando al suelo, etc) se debe aclarar que es "sin" golpes.
46. Me pica
DEFINICIÓN: Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación un lugar donde le pica: "Soy Juan y me pica la boca". A continuación el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y decir dónde le picaba. Él también dice su nombre y donde le pica y así sucesivamente hasta la última persona. El último tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dónde les picaba.
OBJETIVOS: Aprender los nombres, presentación y distensión.
PARTICIPANTES: Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras más, más divertido es y más memoria hay que desarrollar. La edad es indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlo también con gestos.
DESARROLLO: Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos.
EVALUACIÓN: Se verá si la gente se ha quedado con algún nombre de los que desconocía al principio o no
47. Carta al tío de América
Se hace la siguiente presentación a los participantes: "Un tío vuestro marchó a América antes de que vosotros nacieseis, y vuelve ahora. No le conocéis, así que ¿cómo os reconocerá cuando salgáis a recibirle al aeropuerto?. Vais a escribirle una carta dándole una descripción de vuestra personalidad de modo que él pueda reconoceros. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevaréis, ni el color de vuestro pelo, ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser una carta más personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas que tienes, qué piensas de las cosas, cómo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te gusta, etc."
Una vez hecha la explicación, se dan 20-30 minutos para escribirla. Se recogen todas las cartas y a cada uno se le da una que no sea la suya. Cada uno lee en voz alta la carta que le ha correspondido, y tiene que adivinar a qué persona del grupo corresponde.
Pueden dársele dos oportunidades. Si no lo adivina, otro cualquiera del grupo, si cree saberlo, puede intervenir. Tras adivinar a quién corresponde, se pregunta qué datos son los que le han dado la pista o los que nos han despistado.
48. "El Secreto Está en los Detalles"
Quizá hallamos escuchado en muchas ocasiones las frase que lleva por título esta dinámica... "El Secreto Está en los Detalles", sin embargo, encontremos un sentido práctico basados en la cita de Santiago 1,22-25.
Siéntase libre de cambiar el título de ésta, si al final usted lo considera
necesario a fin de no revelar el secreto.
Desarrollo:
1. Dentro de la reunión pida usted dos voluntarios para la dinámica.
2. Elija a uno de ellos y asígnele el papel de imitador.
3. A continuación vende los ojos del imitador.
4. Al otro participante se le asignará el papel de estatua.
5. Siga explicando... la estatua tomará la posición que desee buscando que pueda mantener la posición por un buen rato (puede ir desde lo común hasta lo extraño).
6. Pida al imitador, aún con los ojos vendados que tocando la estatua la examine
7. Ahora el imitador adoptará la forma de la estatua de la manera más fiel posible.
Después de que el imitador haya tomado la pose, pida opiniones a los demás de qué tan fiel es la réplica del imitador, haciendo alusión a los detalles pequeños (boca, ojos, dedos, etc.). Ahora dependerá del imitador, qué tan atento fue a los detalles de la figura original para hacer un buen o mal papel.
Enseguida se podrá hacer alusión al título de la dinámica, la fidelidad de la imitación dependido de los detalles... es, muy probable que la forma de los dedos, los ojos o detalles pequeños hayan quedado de lado en el ejercicio. Eso es común en nosotros, como creyentes, al no estar atentos a la Palabra se nos escapan muchos detalles, es bueno reflexionar en nuestra vida que aún no tenemos la claridad de ver las cosas y debemos por ello ser cuidadosos en los detalles. Los detalles a imitar son los del gran modelo a seguir, Jesucristo; su forma de reaccionar, su pensamiento, sus prioridades, sus sentimientos y cada paso que se nos ilustra en la Palabra de Dios.
49. Dinámica de Unidad y Comunicación
Materiales: (elaborar antes de la dinámica). Escriba en computadora la siguiente frase: "la unidad será nuestro triunfo" con letras grandes. Ahora recorte cada una de las letras que componen la frase, revuélvalas, y distribúyalo en tres grupos proporcionales, y guárdelos en tres sobres. El día de la dinámica.
1.- Divida al grupo en tres equipos.
2.- De las instrucciones:
a) no se puede hablar.
b) tienen que formar la frase que usted les va a decir.
c) el equipo que hable, pierde automáticamente.
d) gana el equipo que logre formar la frase.
3.- Escriba en un pizarrón, la frase "la unidad será nuestro triunfo"
Conclusión: Todos somos un equipo en el reino de dios, y para poder lograr lo que el quiere que hagamos, debemos estar unidos, y uno de los factores que estorban la unidad, es la falta de comunicación, el elitismo, el egoísmo y el egocentrismo.
50. ¿Sabemos seguir instrucciones?
Reparta el siguiente cuestionario entre los jóvenes, indicándoles que tienen que hacer lo que ahí dice:
Lea Usted atentamente este cuestionario. Posteriormente tiene 2 minutos para contestarlo.
1.- ES LO MISMO 2 X 3 QUE 6 X 1 SI_____________ NO ________________
2.- DIBUJE UNA LINEA RECTA EN ESTE RENGLON:_____________________
3.- ANOTE UN TRIANGULO EN EL ANGULO DERECHO DE ESTA HOJA.
4.- DIBUJE UN CIRCULO EN LA PARTE DE ARRIBA DE LA HOJA.
5.-ESCRIBA CON LA MANO IZQUIERDA LA PALABRA YO.
6.- DIBUJE UN TRIANGULO EN LA PARTE DE ARRIBA DE LA HOJA.
7.-CIERRE LOS OJOS.
8.- LEVANTESE DE SU LUGAR Y DE UN APLAUSO.
9.- GRITE SU NOMBRE.
10.- QUITESE UN ZAPATO.
11.-NO HAGA NI ESCRIBA NADA DE LO ANTERIOR, SOLAMENTE VOLTEE LA HOJA Y GUARDE SILENCIO.
Análisis: Realmente no sabemos seguir instrucciones, ni ponemos atención a lo que leemos, puesto que se dieron dos instrucciones, la primera que se leyera todo el texto.... y la segunda... que guardáramos silencios... para que un grupo pueda estar armonioso debemos saber seguir instrucciones.
51. ¿Que ves?
Se prepara antes de la reunión en un lugar aparte, una silla frente a un espejo, cosa que la persona que se siente en la silla pueda quedar mirando su cuerpo (si mismo)reflejado en el espejo.
Cuando ya llegan todos los jóvenes a la reunión, se les hace pasar uno a uno al
Lugar donde está el espejo, y ellos viéndose reflejados, escriben en un papel que es lo que ven (tanto físicamente, como psicológicamente, o espiritualmente) en el espejo.
Este papel, ahora tiene información muy valiosa.
Los jóvenes pueden guardarlo para ellos, o pueden entregárselo al animador del grupo (depende de lo que decida el animador). Creo que si el papel, se le entrega al animador, este puede trabajar con la autoestima del joven, personalmente.
P.D.- Nunca olviden que lo que vieron los jóvenes en el espejo, es creación de Dios, apreciada y amada.
52. La Dinámica Del Chisme
Esta dinámica es para llevarla a cabo en un grupo de al menos 7 integrantes para asegurar el elemento de interés. Se sientan las personas una al lado de otra y se selecciona la persona que ocupa la primera silla y la última silla. El animador de grupo cuenta una historia previamente escrita en el oído de la primera persona, con el fin de que esta pase la información al resto del grupo. Cuando la información llegue a la última persona, esta debe contar frente al grupo la información que recibió. Esto se compara con la historia original la cual debe estar escrita en un papel como evidencia. La dinámica se puede repetir varias veces con diferentes historias y cambiando la primera y la última persona.
A partir de esta dinámica podemos ver como la información pierde su sentido a la vez que pasa por diferentes personas, cambiando algo muy sencillo a algo muy grande o viceversa. Esto nos enseña a ser juiciosos cuando hablamos, y a que nuestra boca hable para edificar.
53. La Casa Sobre la Roca
Se proporcionará material para la siguiente dinámica o se tomará del medio ambiente que rodea al grupo. El juego introductorio se tomará un máximo de 15 minutos de realización. Se harán grupos de 4 personas mínimo y con un mínimo de 4 grupos. En el transcurso de esos 15 minutos cada grupo tendrá que fabricar una casa con el material proporcionado o material que les proporcione el medio ambiente.
Al término de los quince minutos se dará el primer premio a la casa mejor lograda. Lo que no saben los participantes es que se dará un premio a la casa más robusta.
Para determinar la casa más robusta, se hará uso de una pelota de fútbol. Se lanzará la pelota de manera equitativa a cada casa. La casa que presente menores daños será la ganadora.
Al terminar, se puede hablar sobre que Jesús es la roca inconmovible, podremos utilizar la parábola de los dos cimientos Mt 7:24 en adelante y Lucas 6:48 en adelante. Dios los Bendiga.
54. Confianza a Ciegas
La dinámica consiste en lo siguiente: Forma tantas parejas como puedas. De manera voluntaria, uno de los participantes por pareja deberá vendarse los ojos y el otro compañero deberá transformarse en su lazarillo o guía de ciegos.
La idea es que el lazarillo invite a caminar a su compañero vendado por todo el salón o lugar donde se encuentren, tomándolo por la mano, y deberá guiarlo dándole las indicaciones correspondientes a
la geografía del lugar. (por ejemplo, a la izquierda, a la derecha, agáchate, sube dos escalones, cuidado con la bajada, etc).
Una vez que han paseado bastante, deberán volver al lugar de inicio y comentar la experiencia.
52. La Dinámica Del Chisme
Esta dinámica es para llevarla a cabo en un grupo de al menos 7 integrantes para asegurar el elemento de interés. Se sientan las personas una al lado de otra y se selecciona la persona que ocupa la primera silla y la última silla. El animador de grupo cuenta una historia previamente escrita en el oído de la primera persona, con el fin de que esta pase la información al resto del grupo. Cuando la información llegue a la última persona, esta debe contar frente al grupo la información que recibió. Esto se compara con la historia original la cual debe estar escrita en un papel como evidencia. La dinámica se puede repetir varias veces con diferentes historias y cambiando la primera y la última persona.
A partir de esta dinámica podemos ver como la información pierde su sentido a la vez que pasa por diferentes personas, cambiando algo muy sencillo a algo muy grande o viceversa. Esto nos enseña a ser juiciosos cuando hablamos, y a que nuestra boca hable para edificar.
53. La Casa Sobre la Roca
Se proporcionará material para la siguiente dinámica o se tomará del medio ambiente que rodea al grupo. El juego introductorio se tomará un máximo de 15 minutos de realización. Se harán grupos de 4 personas mínimo y con un mínimo de 4 grupos. En el transcurso de esos 15 minutos cada grupo tendrá que fabricar una casa con el material proporcionado o material que les proporcione el medio ambiente.
Al término de los quince minutos se dará el primer premio a la casa mejor lograda. Lo que no saben los participantes es que se dará un premio a la casa más robusta.
Para determinar la casa más robusta, se hará uso de una pelota de fútbol. Se lanzará la pelota de manera equitativa a cada casa. La casa que presente menores daños será la ganadora.
Al terminar, se puede hablar sobre que Jesús es la roca inconmovible, podremos utilizar la parábola de los dos cimientos Mt 7:24 en adelante y Lucas 6:48 en adelante. Dios los Bendiga.
54. Confianza a Ciegas
La dinámica consiste en lo siguiente: Forma tantas parejas como puedas. De manera voluntaria, uno de los participantes por pareja deberá vendarse los ojos y el otro compañero deberá transformarse en su lazarillo o guía de ciegos.
La idea es que el lazarillo invite a caminar a su compañero vendado por todo el salón o lugar donde se encuentren, tomándolo por la mano, y deberá guiarlo dándole las indicaciones correspondientes a
la geografía del lugar. (por ejemplo, a la izquierda, a la derecha, agáchate, sube dos escalones, cuidado con la bajada, etc).
Una vez que han paseado bastante, deberán volver al lugar de inicio y comentar la experiencia.
Esta dinámica es para llevarla a cabo en un grupo de al menos 7 integrantes para asegurar el elemento de interés. Se sientan las personas una al lado de otra y se selecciona la persona que ocupa la primera silla y la última silla. El animador de grupo cuenta una historia previamente escrita en el oído de la primera persona, con el fin de que esta pase la información al resto del grupo. Cuando la información llegue a la última persona, esta debe contar frente al grupo la información que recibió. Esto se compara con la historia original la cual debe estar escrita en un papel como evidencia. La dinámica se puede repetir varias veces con diferentes historias y cambiando la primera y la última persona.
A partir de esta dinámica podemos ver como la información pierde su sentido a la vez que pasa por diferentes personas, cambiando algo muy sencillo a algo muy grande o viceversa. Esto nos enseña a ser juiciosos cuando hablamos, y a que nuestra boca hable para edificar.
53. La Casa Sobre la Roca
Se proporcionará material para la siguiente dinámica o se tomará del medio ambiente que rodea al grupo. El juego introductorio se tomará un máximo de 15 minutos de realización. Se harán grupos de 4 personas mínimo y con un mínimo de 4 grupos. En el transcurso de esos 15 minutos cada grupo tendrá que fabricar una casa con el material proporcionado o material que les proporcione el medio ambiente.
Al término de los quince minutos se dará el primer premio a la casa mejor lograda. Lo que no saben los participantes es que se dará un premio a la casa más robusta.
Para determinar la casa más robusta, se hará uso de una pelota de fútbol. Se lanzará la pelota de manera equitativa a cada casa. La casa que presente menores daños será la ganadora.
Al terminar, se puede hablar sobre que Jesús es la roca inconmovible, podremos utilizar la parábola de los dos cimientos Mt 7:24 en adelante y Lucas 6:48 en adelante. Dios los Bendiga.
54. Confianza a Ciegas
La dinámica consiste en lo siguiente: Forma tantas parejas como puedas. De manera voluntaria, uno de los participantes por pareja deberá vendarse los ojos y el otro compañero deberá transformarse en su lazarillo o guía de ciegos.
La idea es que el lazarillo invite a caminar a su compañero vendado por todo el salón o lugar donde se encuentren, tomándolo por la mano, y deberá guiarlo dándole las indicaciones correspondientes a
la geografía del lugar. (por ejemplo, a la izquierda, a la derecha, agáchate, sube dos escalones, cuidado con la bajada, etc).
Una vez que han paseado bastante, deberán volver al lugar de inicio y comentar la experiencia.
Juegos para día del padre
·
Pida
voluntarios entre todos los padres e hijos , este juego es en pareja de padre e
hijo, lo que deben hacer es una carrera de relevos donde el padre inicia
llevando un limón en una cuchara y después lo pasa el hijo. La pareja que más rápido termina sin dejar
caer el limón son los ganadores.
·
Pida
a los padres y los hijos que se coloquen uno en frente del otro, ahora, deberán
cambiar sus personalidades y actuar como el otro. El padre toma la personalidad del hijo y el
hijo la del padre, esto con el fin de que cada uno vea la forma en el que el
otro lo ve y pueda haber una mejor comunicación.
·
Prepare
una carrera de obstáculos, ponga sillas,
botellas o cosas que interfieran con el paso, tape los ojos del padre y que el
hijo lo guie atreves de los obstáculos.
·
El padre
debe levantar en hombros a su hijo, el hijo debe llevar una “colita” o tira de
tela o de lana, prensada con la ropa, prensada y no amarrada, lo que deben
hacer es tratar de tomar las colas de los demás niños y los padres tratar de
evitar que les quiten la cola a sus hijos.
Gana la pareja que mas colas logre recolectar sin que les hayan quitado
sus colas.
JUEGOS PARA ACTIVIDADES AL AIRE LIBRE
- De caballo y Jinete. Un niño lleva a otro hasta cruzar determinada distancia.
- De espalda a espalda. Dos niños se juntan por las espaldas y corren lateralmente
- De tres pies. Se unen dos niños por la pierna, se les amarra con un lazo y corren cierta distancia así.
- De rana. En equipos, el que está atrás brinca uno por uno sobre los demás que están agachados. Todos brincan, corren y se agachan uno tras otro hasta cubrir la distancia.
- De saltos. Cada equipo tiene un costal. El primer niño del equipo se mete al costal, brinca hasta una línea y vuelve; siguen los demás en orden. El primer equipo en terminar, gana.
- De huevo y cuchara. El primer niño toma un huevo con la cuchara, corre sin tocar el huevo ni dejarlo caer hasta el extremo opuesto y vuelve dándole al segundo la cuchara con el huevo para que a su vez este corra. El primer equipo en terminar de correr con el huevo en la cuchara, gana. En vez de huevo se pueden usar limones.
- De los bomberos. Hay dos o más equipos. En la línea de salida hay una cubeta vacía y en la opuesta una llena con agua. El primer niño corre con un vaso vacío hasta la cubeta llena, toma agua y vuelve echándola a la cubeta vacía. Le entrega al segundo el vaso y se sigue a sí hasta llenar la cubeta a una línea determinada.
- De chango. Cada niño del equipo recorre una distancia agarrándose los tobillos y vuelve para ser relevado. El primer equipo en terminar completamente gana.
- De payaso. El primer niño del equipo tiene que cubrir una distancia llevando una manzana sobre su cabeza. También los que lo relevan hasta terminar.
- De carretilla. Un niño agarra de los pies de otro, el cual tiene las palmas de las manos sobre el piso. Ambos recorren rápidamente una distancia. En el otro extremo los niños se invierten y vuelven.
- De limpieza. Al primer niño de cada equipo le es dada una escoba con la cual tiene que empujar un globo inflado a cierta distancia. Al volver, entrega la escoba y el globo al próximo y así sucesivamente hasta terminar.
- Lucha de la cuerda entre equipos. Con una cuerda gruesa y fuerte, dos equipos jalan opuestamente tratando de llevar una hacia el lado del otro. El equipo que jale dos o tres metros hacia su lado, gana.
- Lucha de cuerda entre cuatro equipos. Se atan los dos extremos de la cuerda para formar un círculo. Los cuatro equipos toman un extremo y jalan a la vez tratando de llevar a los otros a su lado. El que logre jalar dos o tres metros a los demás hacia su extremo gana.
- La lucha de la cobija. Un equipo está horizontalmente de frente al otro, separados por cinco metros. Los miembros de cada equipo tienen un número, por ejemplo, del uno al diez. Se coloca una cobija en la parte central. Entonces el líder menciona un número, "siete", y los dos "niños siete" corren y agarran la cobija tratando de llevarla a la linea de su equipo.
- Espaldas fuertes. Los niños se forman por parejas. Se sientan en los pies, se unen por la espalda con las piernas extendidas. Luego tratan de pararse sin usar las manos lo más rápido posible.
- Juego automovilístico. En vez de usar un balón, se usa una cámara de llanta inflada. Las reglas son iguales a las del fútbol.
- Fútbol justo. Los niños juegan contra las niñas pero en esta versión los niños se forman en parejas y juegan con una pierna amarrada con la otra de su pareja. Las niñas juegan normalmente y por lo común ganan.
- Kick bol americano. Este juego sigue las reglas generales de beisbol pero usando un balón de volibol o uno de fútbol medio desinflado, se patea el balón y se corre a las bases. Hay pitcher, catcher, etc., y se puede además ponerle a alguien "out" mientras esta corriendo a las bases al pegarle con el balón.
- Estatuas. Todos los niños forman un círculo con un balón suave en medio. Todos ellos tienen también números, por ejemplo, del 1 al 25. Un árbitro tira el balón arriba mientras que todos los niños esperan a que él menciona un número, "15", todos corren mientras que el niño con el número 15 tiene que agarrar el balón y gritar "congelados". Luego el niño 15 con el balón puede dar tres pasos en cualquier dirección y tratar de pegarle a alguien con el balón. Los otros niños no pueden moverse, así que no es posible evitar el balón, el juego se repite.
- El balón del círculo. Se requiere un balón suave o medio desinflado. Todos se forman en un círculo, con el balón dentro y tratan de patear el balón hacia fuera del círculo. Si pasa por las piernas de alguien, este sale del juego y el círculo se reduce.
- Protegiendo los envases. Se colocan seis envases de refresco en línea atrás de los dos equipos contrincantes. Con dos a cinco balones muy suaves. Los dos equipos tratan de tirar los envases de los otros y a la vez que protegen los suyos. La cancha se debe marcar de por lo menos 5 por 10 metros.
- Hockey canadiense. Se juega con escobas y una lata vacía. Se pueden marcar las porterías con cubetas
- La búsqueda. Se forman dos equipos o más, los cuales reciben una lista idéntica de objetos que tienen que buscar en 15 minutos y traer al líder. El juego es divertido en la calle, el parque, el campo, campamento, una casa o el patio de un templo. Es necesario planear la lista con una variedad interesante de cosas según el lugar donde se encuentren. La lista debe tener entre 10 y 20 objetos distintos. Cada cosa vale ciertos puntos según la dificultad de ser encontrada.
- Mucho ruido. Cada niño tiene un globo inflado y amarrado a su tobillo. Todos tratan entonces de romper los demás globos, y se retiran cuando el suyo se rompe. El sobreviviente gana.
- ¿Dónde estarán? todos los niños se quitan los zapatos y los amontonan en medio del piso. A una señal, todos corren y tienen que buscar, encontrar y ponerse sus respectivos zapatos. Los primeros tres son ganadores. Una alternativa interesante es tener que ayudar a los demás a encontrar los suyos y no pensar en sí mismo.
- Vamos al circo. Cada niño saca de una cubeta un papelito que describe un papel circense: payaso, malabarista, mimo, hombre fuerte, mago, domador de leones, o un animal como elefante, caballo, chango, o perrito. El líder es el maestro de ceremonias y quien dirige el espectáculo mientras todos participen en el desfile del circo.
Hola hola
Los participantes se ponen de pie y forman un círculo. Una persona camina alrededor del círculo, por la parte exterior y toca a alguien en el hombro. Esa persona camina alrededor del círculo en la dirección contraria, hasta que las dos personas se encuentren frente a frente. Se saludan mutuamente tres veces por sus nombres en su idioma. Luego las dos personas corren en direcciones opuestas alrededor del círculo, hasta tomar el lugar vacío. La persona que pierde camina alrededor del círculo otra vez y el juego continúa hasta que todos hayan tenido un turno.
Juego de malabarismos con pelotas
Todos se ponen de pie y forman un círculo pequeño. (Si el grupo es muy grande, será necesario dividirlo en dos círculos.) El facilitador empieza por tirar la pelota a alguien en el círculo, diciendo el nombre de esa persona al tirar la pelota. Continúe tomando y tirando la pelota, estableciendo un modelo para el grupo. (Cada persona debe recordar quién le tiró la pelota y a quién se la ha tirado.) Una vez que todos hayan recibido la pelota y un modelo haya sido establecido, incorpore una o dos pelotas más, para que siempre hayan varias pelotas en uso al mismo tiempo, copiando el modelo establecido.
Nombres y adjetivos
Los participantes piensan en un adjetivo para describir cómo se sienten y cómo están. El adjetivo debe empezar con la misma letra que sus nombres; por ejemplo, “Soy Fernando y estoy feliz”. O “Soy Inés y me siento increíble”. Al pronunciar el adjetivo, también pueden actuar para describirlo.
Tres verdades y una mentira
Todos escriben sus nombres y tres cosas verdaderas y una falsa acerca de sí mismos en una hoja grande de papel. Por ejemplo, ‘A Alfonso le gusta cantar, le encanta el fútbol, tiene cinco esposas y le encanta la ópera’. Luego los participantes circulan con sus hojas de papel. Se unen en parejas, enseñan sus papeles a cada uno y tratan de adivinar cuál información es mentira.
Contacto visual
De pie, los participantes forman un círculo. Cada persona hace contacto visual con otra persona en el lado opuesto del círculo. La pareja camina a través del círculo y cambia posiciones, mientras mantienen contacto visual. Muchas parejas pueden cambiar posiciones al mismo tiempo y el grupo debe tratar de asegurarse que todos en el círculo hayan sido incluidos en el intercambio. Empiece por intentar hacerlo en silencio y luego intercambie saludos en el centro del círculo.
Emparejar las tarjetas
El facilitador escoge una cierto número de frases bien conocidas y escribe la mitad de cada frase en un pedazo de papel o en una tarjeta. Por ejemplo, escribe ‘Feliz’ en un pedazo de papel y ‘Cumpleaños’ en otro. (El número de pedazos de papel debe ser el mismo que el número de participantes en el grupo.) Los pedazos de papel doblados se ponen en un sombrero. Cada participante toma un pedazo de papel del sombrero y trata de encontrar al miembro del grupo que tiene la otra mitad de su frase.
Espacio a mi derecha
Los participantes se sientan formando un círculo. El facilitador se asegura que el espacio a su derecha se mantenga vacío. Luego le pide a un miembro del grupo que venga a sentarse en el espacio vacío; por ejemplo, “Me gustaría que Lili venga y se siente a mi derecha”. Lili se mueve y ahora hay un espacio a la derecha de otro participante. El participante que está sentado junto al espacio vacío dice el nombre de otra persona diferente para que venga a sentarse a su lado derecho. Continúe hasta que todo el grupo se haya movido una vez.
Lo que tenemos en común
El facilitador dice una característica de las personas en el grupo, como ‘tener hijos’. Todos aquellos que tengan hijos deben moverse hacia un lado del salón. Cuando el facilitador dice más características, como ‘les gusta el fútbol’, las personas con esas características se mueven al lugar indicado.
¿Quién es el líder?
Los participantes se sientan formando un círculo. Una persona se ofrece de voluntario para salir del salón. Después que haya salido, el resto del grupo escoge un ‘líder’. El líder debe hacer una serie de acciones, como aplaudir, zapatear, etc., que luego son imitadas por todo el grupo. El voluntario regresa al salón, se para en el centro y trata de adivinar quién es el líder que ejecutó las acciones. El grupo no mira al líder para protegerlo. El líder debe cambiar sus acciones a intervalos regulares sin que lo pillen. Cuando el voluntario encuentra al líder, se une al círculo y la persona que era el líder sale del salón para permitir que el grupo escoja a un nuevo líder.
¿Quién eres?
Pida que un voluntario salga del salón. Mientras el voluntario está afuera, el resto de los participantes escogen una ocupación para él/ella, tal como chofer o pescador. Cuando el voluntario regresa, el resto de los participantes actúan las actividades. El voluntario debe adivinar la ocupación que ha sido escogida para él/ella según las actividades que sean actuadas.
¿Qué tipo de animal?
Pida a los participantes que se dividan en pajeras y que formen un círculo. Ponga suficientes sillas en el círculo para que todas las parejas, excepto una, tengan asientos. En secreto, cada pareja decide qué tipo de animal va a ser. Los dos participantes sin sillas son los elefantes. Estos caminan por el círculo diciendo los nombres de diferentes animales. Cuando adivinan correctamente, los animales que han sido nombrados tienen que pararse y caminar detrás de los elefantes, actuando como los animales que representan. Esto continúa hasta que los elefantes ya no puedan adivinar más. Luego ellos dicen “Leones!” y todas las parejas corren hacia las sillas. La pareja que se queda sin sillas se convierte en los elefantes en el siguiente turno.
El guiño asesino
Antes de iniciar el juego, pida a alguien que sea ‘el asesino’, manteniendo en secreto su identidad. Explique que una persona del grupo es el asesino y que esa persona puede matar a la gente sólo con un guiño. Entonces todos se pasean por el salón en diferentes direcciones, manteniendo contacto visual con cada persona que pasa por su lado. Si el asesino le guiña el ojo, tiene que pretender que está muerto. Todos tienen que tratar de adivinar quién es el asesino.
El sol brilla en...
De pie o sentados, los participantes forman un círculo pequeño con una persona en el centro. La persona en el centro grita “el sol brilla en...” y dice un color o un artículo de vestir que alguien en el grupo tenga. Por ejemplo, “el sol brilla en todos los que llevan algo azul” o “el sol brilla en todos los que llevan calcetines” o “el sol brilla en todos los que tienen ojos cafés”. Todos los participantes que tienen estos atributos deben cambiar lugares entre sí. La persona en el centro trata de tomar el lugar de los que se han movido, y así se queda otra persona en el centro sin lugar. La nueva persona en la mitad grita “el son brilla en...” y dice nombres de diferentes colores o tipos de ropa.